Müzeler sadece tarihi yönü ile değil, sanal gerçeklik, akıllı cihaz uygulamaları ve interaktif tecrübeler ile teknoloji meraklılarının da dikkatini çekmeyi planlıyor.
New York’taki bir müzenin girişinde; “Müzeye gitmek, diş doktoruna gitmek gibi. Müzeye gitmektense diş doktoruna gitmeyi tercih ederim.” diyaloğu paylaşılıyor.
Arkadaşı “İstediğin herhangi bir müzeye de gidebiliriz.” diyor. Ancak adam yine “Hayır, sorun değil. Bence insanlar müzelere ilgi duymuyor. Gitmek zorunda oldukları için gidiyorlar.” diye cevap veriyor.
Diyalogdaki adamın kuşkusu çok da yersiz değil. Ulusal Sanat Teşvikleri (NEA)’nin güncel raporlarına göre son 20 yılda Amerika’da yer alan Müzeleri ziyaret eden yetişkin ziyaretçi sayısı yüzde 8 düştü. Aynı şekilde yaş grupları açısından bakıldığında, 20’li ve 30’lu yaş grubu ziyaretçilerde de yüksek düşüş var.
NEA’da Analiz ve Araştırma Yöneticisi Sunil Iyengar,, 2015 yılında yapılan araştırma sonuçlarına yanıt olarak Pacific Standard’a yaptığı açıklamada “Bunun sebebini söylemek zor. Ama günümüzde insanlar boş vakitlerini dolduracak çok fazla seçeneğe sahip ve müzeler bu seçenekler arasında ön sıralarda yer almıyor. ” dedi.
Müzeler ziyaretçileri çekecek yeni ve heyecanlı yollar bulmak zorunda. Giderek artan dijital dünyanın kıyasıya rekabeti sürerken müzelerin bu dünyanın dışında kalması diğer bir sorun.Yine de müzeler dahil olmak üzere birçok kurum için dijital teknoloji büyük bir potansiyele sahip. Geçmişimizi koruyabilmek için müzeler artık geleceği gezmek anlamına gelmeli.
Farklı Beklentilere Hitap Etmek
Amerika Doğal Tarih Müzesi’nin Dijital Amiri Catherine Devine, şu anki görevlerini “Müzeyi farklı beklentilere sahip ziyaretçiler için ilgi çekici tutmak.” olarak tanımlıyor. Ayrıca Catherine Devine son 5 yıldır “müzeyi 21.yy’a uygun hale getirmek” için çalışıyor.
Buda, ziyaretçilerin günlük yaşantılarına uyum sağlayacak müzeleri keşfetme yollarını yeniden düşünmek anlamına geliyor. Tıpkı yiyecek siparişi vermek yada randevu almak için yalnızca bir tıklamak gibi.
Bu yöndeki atılan adımlardan birisi olan, “Explorer” adlı aplikasyon 2010 yılında geliştirilmiş ve müzenin yenilenmesiyle ziyaretçiler ile buluşmuştur. Müze sahne arkası trivia ve sanal oyunlar gibi içeriklerle dolu olan uygulamayı geçtiğimiz kasım ayında resmen başlattı.
Explorer uygulaması “Okyanus Yaşamı Salonu”nuna (Ünlü 94 metrelik bir mavi balina modelinin yer aldığı salon.) girildiğinde mavi balinanın 5 metre vagonu ağırlığında olduğu bilgisini iletmekte ve aynı zamanda su altında kayda alınmış balina şarkılarını dinlemenize de imkan vermektedir.
Uygulama, ziyaretçileri tespit etmek için müzenin her yerine yerleştirilen 800 işaretçisinden oluşan bir ağ kullanıyor. Bu işaretçiler bulunduğunuz çevreyle ilgili bilgileri ve içeriği göstererek, yönergeler gibi ilgili lojistik bilgiler sağlıyor.
Günümüz Müzeleri
Müzenin kıdemli tanıtımcısı Scott Rohan Explorer uygulamasının Haziran 2010’dan beri 1 milyondan fazla kullanıcı tarafından indirildiğini söyledi.
Son 20 yıldır Amerika Doğal Tarih Müzesi’nde çalışan Bilim Bültenlerinden Sorumlu Vivian Trakinski, ziyaretçilerin tecrübelerinin gelişimine de tanık oldu. Trakinski işe ilk başladığında kısa bilim belgeselleri üretmek için çalışıyordu. Ama şimdi zamanının çoğunu veri görselleştirme çalışmalarında ve çeşitli dijital formatlarda geçiriyor.
Trakinski “Buraya ilk geldiğimde (1999’da) Videolara odaklanmıştık. Ama şimdi daha çok sürükleyici ve interaktif platformlara odaklanıyoruz. Çünkü şimdi insanlar kendi içeriğini üretmek ve bu süreç ile meşgul olmak istiyorlar.” diyor.
Trakinski ve ekibi, ziyaretçilerin müzede yer alan örnekleri ve veri setlerini de kullanarak daha aktif etkileşim ile bir dizi artırılmış gerçeklik prototipi üzerinde çalışıyor. Bu çalışma ile ilgili olarak, Mars Keşif Orbiter’in kamerasından gelen verileri kullanarak Mars’ta golf oynamanın nasıl olabileceğine dair kapsamlı bir AR deneyimi sağlamak bu fikirlerden biri.
Ekip ayrıca Mako köpek balığının CT taramasını yaptı ve ziyaretçilerin bir Google Tango tableti veya stereoskopik bir AR kulaklık seti üzerinden bakabileceği bir AR deneyimi oluşturdu. Bu sayede müzede hem gerçek bir köpek balığı iskeleti görüp hemde köpek balığının yüzmesini yada bir ısırık almasını sağlayabilirsiniz.
Trakinski “Bu söylediklerimiz pasif bir deneyim olmaktan çok uzak. Ziyaretçiler için gerçek eserler ile etkileşim kurarak öğrenme yolunu açıyor.” diye ekledi.
Amerika Doğal Tarih Müzesi, AR prototiplerini Met Cloisters’a birkaç mil uzaktaki Metropolitan Sanat Müzesi’nde test ediyor. Ayrıca Kanada Film Merkezi olan Media Lab, Seneca’nın Yaratıcı Sanatlar ve Animasyon Okulu ve Ontario Sanat Galerisi ile kendi deneylerini sanal gerçeklikle sergilemek için işbirliği yaptı.
Teknolojik Tarih
MET bu bahar “Small Wonders: The VR Experience,” adlı bir sergi açtı.Sergide ziyaretçiler VR kulaklıklı mikrofon setini takıp, 16. yüzyıldan kalma Gotik dua boncuğunun ayrıntılarını keşfetmeye davet edildiler.
Ontario Sanat Galerisi Konservatörü Lisa Ellis minyatür boncukların orijinal mikro-BT taramasına öncülük eden kişi. Boncukların inceliklerini gördüklerinde ekibin “şaşkına döndüğünü” anımsıyor. Ellis “Tasarımları daha geniş kitlelerle paylaşmak istedim.” diye ekliyor. HTC Vive kulaklık setinin sağladığı kapsamlı deneyimi “bu nesne için mükemmel araç” olarak tanımlıyor.
İmmersiyon ve etkileşim, Cooper Hewitt Smithsonian Tasarım Müzesindeki ziyaretçilerin deneyiminde önemli olan unsurlardan. Müze 3 yıllık yenilemenin ardından 2014 yılının sonlarında yeniden açıldı.
Teknolojik yenilemeler, ziyaretçilerin dijital gösterge tablolarından yararlanmalarını sağladı. “Pen” adı verilen elektronik kalemin tanıtımı da yapıldı. Pen, ziyaretçilerin müzedeki öğeleri bağlantılı kişisel bir web hesabına indirip kaydetmelerine imkan verdi.
Cooper Hewitt’in yöneticisi Caroline Baumann müzenin, elektronik kalem konseptini piyasaya ilk kez sunduğunda pek çok kuşkuyla karşı karşıya kaldığını hatırlıyor. Özellikle bazı eleştirmenler, ziyaretçilerin akıllı telefonlarını elinden bırakıp Pen‘i kullanacağına inanmıyordu. Bugün, gururla, ziyaretçilerin yüzde 97’sinin Galeri’ye girdikten sonra Pen’i alıp gadget’ı kullanılarak ziyaretçilerin hesaplarına toplam 21 milyon nesne indirildiğini belirtti.
Baumann, aracın herkese açık olacağını ve “eğitim, sınıf, ayrıcalıkları ortadan kaldıracağını” ümit ettiğini belirtti. Müzenin dijital olarak yeniden tasarlanmasının hem Müze Uzmanlarına hem de ilk kez kullananlara hitap ettiğine inanıyor. Baumann “Günümüzde hala hiç müzeye gitmemiş insanlar var” diye ekledi.
Yüksek Teknoloji Başarısı
Pek çok Kurum için dijital devrim, müze modelinin ve tüm operasyon boyunca filtrelenen yeni bir dijital zihniyetin tamamen yeniden düşünülmesini gerektirmiştir.
Devine “Dijital dediğimiz şeyin yan tarafta oturan bir şey olmadığının farkındayım. Fiziksel tecrübeye gerçekten entegre olmalı. Onu arttırmak ve fiziksel alanlar ile sahip olmadığınız bir katman eklemek zorundasınız.” dedi.
Cooper Hewitt‘de dijital ve gelişmekte olan medyanın oyunculuk müdürü Pamela Horn, müzenin dijital yenilenmesinden bu yana şekillenen en yaygın değişiklik olduğunu kabul ediyor.
Horn yaptığı açıklamada “Müzeyi yeniden açtığımız son üç yılda çok ilginç şeyler oluyor. Herkesin bu şekilde çalışmaya adapte olabilmesi için kültürel kayması yaşadık. Dijital dünya, yalnızca üstte yer alan ek bir şey değil, tüm departmanları etkiledi.” dedi.
Ve şimdiye kadar müze liderleri sonuçlardan memnuniyet duyuyorlar. Devine, Explorer uygulamasının tek başına daha fazla ziyaretçi çekmekten sorumlu olduğuna inanmıyor olsa da, Müze uygulamanın etkinliğini araştırdı.
Uygulamayı kullanan ziyaretçiler “Tüm müze deneyimini daha gerçekçi kıldığını” söyledi. Ortalama olarak, mutsuz bir şekilde ayrılan ziyaretçilerin sayısı uygulamayı kullananlardan daha düşüktür.
Dua Boncuğu
Ellis, Met’deki dua boncuğunu keşfetmek için VR kulaklık kullanan insanların yüzde 90’ının “son derece başarılı” diye geridönüş yaptığını belirten araştırmayı aktardı. (Bir grup ziyaretçi rahibenin de bulunduğu grupta) Horn, belki de en çarpıcı olanı, Cooper Hewitt’in dijital tasarımının, müze genelinde katılımı azalttığı bir dönemde daha genç ziyaretçileri cezbettiğini belirtti.
Müze, 2011 yılında yenilenmeye başlamadan önce, ziyaret edenlerin yaş ortalaması 60 civarındaydı. Aralık 2014’te yeniden açılmasının ardından, ortalama yaş 27’ye kadar geldi.
Ancak böyle bir başarıya büyük bir taahhüt gerekir. Baumann “Önemli olan ise, başta bir kurucu olmak üzere, üst düzey yönetim ekibinin bir parçası olarak dijital bir kişiye ve gerçekten çok güçlü bir dijital ekibe sahip olmaktır. ”
Bu projelerin finanse edilmesi önemli bir zorluk ve birçok müze kendi deneylerini finanse etmek için dış bağışlara dayanıyor. Örneğin; Bloomberg Küresel Girişim’inden destek alarak Cooper Hewitt’in yenilenmesini ve Doğal Tarih Müzesi’nin Explorer uygulamasını geliştirmeyi kolaylaştırdı.
Müze çalışanları ise , dijitallerin kucaklanması ile müzelerin analog özelliklerinin korunması arasında gerekli olan dengeyi vurguladılar. Baumann “Biz geleceğin müzesiyiz. [Andrew] Carnegie’nin konağı 1899’da inşa edilmeye başlanıp 1902’de tamamlandı. İçeri giriyorsunuz ve derhal dijital bir deneyim olduğunun farkına varıyorsunuz.
Duvarları, tavanı, zemini, her yeri dijital ortama koymak istemedik.” dedi. Yine de, ekibi aşırıya kaçmamaya özen göstermek zorundaydı. Dokunmatik ekranlı dijital göstergelere sahip 15 yeni masa, müzenin çok katlı katmanlarına dağıtılmıştı.
ZİYARETÇİ ANLAYIŞINA UYGUNMÜZE KOLEKSİYONUNU
Ellis için ise, orijinal eserler öncelik olmaya devam etmeli ve teknoloji ziyaretçilerin fiziksel nesneleri anlamasını güçlendirmelidir. Baumann 16. yüzyıldan kalma ibadet boncuklarını incelerken “[VR kulaklık setini] takınca çok şaşıracaksınız” Birçok ziyaretçi için sanata şahsen tekrar bakmak yol gösterici olacak. diyerek özetliyor.
Bauman ayrıca “Birincil odak noktamız insanları sanatla buluşturmak ve onları sanata eriştirmek, bu yüzden bunu yapmamızı sağlayan bir teknoloji kullanacağız. Çan yada ıslık çalmak,gösteriş yapmak bizim işimiz değil.” dedi.
Müze liderleri yaklaşan yılların derin imersiyonlar da dahil daha toplumsal yaratım ve daha fazla kişiselleştirme ile bir dizi değişiklik getirmesini beklemektedir. Devine önümüzdeki birkaç yıl içinde ilginin , akıllı telefon odaklı daha fazla giyilebilir teknoloji ve akıllı gözlüğün güncellenmiş sürümlerine yöneleceğini söylüyor.
Devine MET gibi müzelerin zaten sanal gerçekliğe doğru ilerlemeyi denemiş olsa da tüm duyuları saracak gelecek deneyimlerinin heyecanlı olacağını söylüyor.
Baumann VR ve AR gibi teknolojilerin hızla değiştiğini ve müzelerin yeteneklerinden nasıl faydalanacağını bilmenin çok zor olduğuna dikkat çekiyor. “Bundan 6 ay sonra nerede olacağız? ” diye soruyor. “Doğru alt yapı oluşturulmadan, kesin bilgileri açıklamak istemiyorum.” diye ekliyor.
Trakinski ve onun veri görüntüleme konusundaki çalışması gelecek ortak kurumlar ve dış geliştiricilerin katılımını sağlayan açık kaynaklı projeler gibi “ortak yaratıcılık” etrafında dönüyor. Amerika Doğal Tarih Müzesi NASA tarafından finanse edilen OpenSpace (Alan araştırmasını halka açıklayan açık kaynaklı bir veri görselleştirme yazılımı) projesine katıldı. Bu araştırma büyüyen bir harekete örnek gösterilebilir.
YARININ MÜZELERİ
Trakinski “Kaynakları paylaşmak ve özelleştirmek için açık kaynaklı yazılım geliştirmeyi düşünüyorum. Ortak araçlar kullanarak, tüm çalışmalarımızı toplumsal bağlamda ileriye götüreceğimi de söyleyebilirim.” dedi.
MET, benzer şekilde kaynaklarını daha fazla paylaşmayı ve toplumsal yaratıcılığı teşvik etmeyi seçti. Şubat ayında müze, Creative Commons lisansı altında kamuya açık 375.000’den fazla resim koleksiyonu yayınlandı.
Gelecek müze ziyaretçileri deneyimlerini kişiselleştirme unsuru müze liderlerince neredeyse oy birliği ile destek almaktadır. Devine, bu tür özelleştirmenin dijital teknolojinin en önemli fırsatlarından biri olduğunu ve tasarımcıların, “Bir fiziksel alanı nasıl alabiliriz ve farklı insanlara nasıl sunabiliriz?” diye sorabileceklerini söyledi.
Explorer uygulamasının gelecekteki versiyonlarında, içeriği tanıtmak için birden fazla dil ve yeni kapasiteler yer alacak, tıpkı öğleden sonra bir kahveyi nereden bulacağını veya saat 5 ten sonra bir binadan çıkma yolunu göstermesi gibi. Devine “Ana fikir, o an ihtiyaç duyduğunuz şeyi önermektir. Bu her insan için farklıdır. ” diye açıklıyor.
Ayrıca, yapılan çalışma ziyaretçilerin farklı içerikler görebileceği müzenin web sitesinin kişiselleştirilmesini de öngörüyor: Müze üyelerine nasıl üye olabileceği konusunda bilgi verilmesine gerek olmadan, New York’taki mobil ziyaretçiler önce bilet alabilirler ve öğretmenler ziyaret öncesinde eğitim materyallerine ulaşabilir.
Yakın Geçmiş
Baumann, özelleştirilebilir bir geleceğe yönelik hedeflerini de açıklıyor. Dijital tablolardan birini çevreleyen, her biri Pen ile tek tek çizim veya araştırma yapan bir grup ziyaretçiyi düşünüyor, “Yedi yaşındaki birinin sahip olduğu deneyim ile Pratt Enstitüsü öğrencisinin sanayi tasarım eğitimini alması mümkün olacak.”
Cooper Hewitt müzesindeki en popüler yer ikinci katta bulunan İmmersiyon Odası’dır. İçeride, duvarlarda dev ekran ile örtülü kalıplar döndürülerek çeşitli desenler ile yanıp sönüyor. Odanın ortasındaki dokunmatik masa kullanılarak ziyaretçilerin ekranda gösterilen yüzlerce örnek arasından tercih ettikleri duvar dekorunu seçebilirler. Ya da kendilerine ait
Pen’i kullanarak çizebilmeleri ve daha sonra etraflarında projeksiyon yapabilmeleri de mümkün. Aynı alan kişisel zevkinize göre benzersiz şekilde kişiselleştirilebilir.
Müzelerin geleceği,İmmersiyon odası ile eşleşiyor. Çünkü her bir müze her bir ziyaretçi için özelleştirilmiş deneyimler sağlayabilecek. Baumann “Orada bulunan dijital platformları bilmek, büyük bir fırsat.” diyerek açıklamasını noktalıyor.