“Rezonans Oyunları”, MIT Press tarafından yayınlanmaktadır. Yazarlar (sol üst, saat yönünde): Jason Haas, Eric Klopfer, Scot Osterweil ve Louisa Rosenbeck/MIT

MIT tasarımcıları felsefelerini yeni bir kitapta “Rezonans Oyunları” nda açıklıyor.

MIT Education Arcade’de ​​tasarımcıların yarattığı bir video oyunu olan “Labirent Lure” filminde başarılı olmak için, oyuncular canavarların yaşadığı yeraltı suyundan evcil hayvanları kurtarıyor. Bunu yaparken matematiksel bulmacaları çözüyor, haritaları deşifre ediyor, kılık değiştiren canavar kıyafetleri giyiyor ve klasik mitolojiden Hermes’in kızı Iris ile işbirliği yapıyorlar. Dayanıklılık ile oyuncular canavarları yaralayabiliyorlar.
“Labirent” okul çocukları için tasarlanmıştır. ABD Bakanlığı tarafından finanse edilen, oyun; Baltimore ve kırsal Maryland test öğretmenlerden geri bildirim sağlayabilmek ve ortaokul matematik ve okuryazarlığını geliştirmek amacıyla oluşturuldu. Fakat aynı zamanda; kendi içinde zorlayıcı, rekabetçi bir meydan okuma olması da amaçlanıyor.

MIT’nin Scheller Öğretmen Eğitim Programı ve Eğitim Psikolojisi Yöneticisi Profesör Eric Klopfer: “İyi bir oyun ve iyi bir eğitim deneyimi…” diyor.
Bu nedenle, “Labirent”, oyun ve öğrenme kavşağında yer alan bir tasarım programı olan Education Arcade felsefesi ile ilgili birçok şeyi temsil ediyor. Programın müdürleri oyunu yazarken; “Labirent” dünyasının çocuklara “okulda ve yaşamda azim ve işbirliği ile başarılı olmalarına” yardımcı olmasını amaçlıyor.
Education Arcade’de Oyun Tasarımcısı ve Yaratıcı Yönetmen Scot Osterweil: “Amacımız sadece sınıfta ilginç interlüd’leri (araları) olan oyunlar yapmak… “
Education Arcade üyeleri, MIT Press tarafından yayınlanan bir kitapta “Rezonans Oyunları” felsefesini detaylandırıyor.

Sürpriz…

 

Nitekim, “Rezonans Oyunları” nın motiflerinden biri; deneyim ve verilerin yararlı geribildirimi sunarken, oyun tasarımı öngörülemeyen bir görev olarak kalmasıdır: Oyunların belirli bir kitleyle ne kadar iyi bir performans sergileyeceğini hiçbir zaman tam olarak açıklayamaz.

Osterweil: “İyi bir tasarım genellikle şaşırtıcıdır. Önce sizi şaşırtır, sonra oyuncuyu şaşırtır…”
Smithsonian Institution ile birlikte geliştirilen 2011 “Education Arcade” oyunu; “Vanished”le destekleniyor.
İki ay süren oyunda binlerce katılımcının öncülüğünde; geleceğin insanlarının şu an bizimle iletişim kurduğu bir kurguya dayanıyor: Olay, şimdiki zamanımızdan sonra, ancak onların (oyun tarihi) zamanından önceki medeniyetin tarihsel kayıtlarının kaybolmasıyla başlıyor. İpuçları çözülürken; oyunculara sıcaklık ve tür verileri de dahil olmak üzere Dünya’nın şu anki durumu hakkında bilgi veriliyor.

Osterweil: “Vanished sayesinde oyunla ilgili sürekli olarak oyuncular hakkında yeni şeyler öğreniyoruz…”
Educated Arcade sırasıyla 2008 ve 2009 yılında farklı oyunlar geliştirdi: “Palmagotchi”, oyuncuların ekosistemi yönetmeye yardımcı olduğu bir adayı simüle eden, evrimsel biyoloji hakkında ortaokul düzeyinde bir oyun. Singapur’daki Nanyang Teknik Üniversitesi ile ortaklaşa hazırlanan “Weatherlings” ise, ABD şehirlerinde birbiriyle savaşan, havaya bağımlı yaratıkları temsil eden çevrimiçi toplama kartlarıyla Pokemon tarzı bir oyundur.
Klopfer:”‘İlk oyun sadece kızlara hitap edecek’ diyen insanlardan çok fazla geri bildirim aldık. Çocuklar bu oyunu oynamak istemeyecekler. İkincisi, Pokemon oyunu gibi çocukların sevdiği bir oyundu. Kızlar da bunu oynamak istemeyeceklerdi. Böylece biz de erkeklerin ve kızların eşit olarak oyunlara katılabileceğini düşündük…”

Sanat Projeleri

 

Bu gibi nedenlerden dolayı, Educated Arcade araştırmacıları, tasarıma yönelik bir yaklaşımın başarısızlıkla sonuçlanacağını vurguluyor. Ancak yine de müthiş bir sanatsal yapı içerdiğinin de altını çiziyorlar.

“Rezonans Oyunları”, öğrenciler ve eğitsel oyunlar açısından düşündürücü ilkeleri ile doludur:

-“Tüm öğreneni onurlandırma gerekliliği” kavramı,
– Öğrencilerin, genellikle ilginç hikayeler ve bulmacalar içerisinde; çeşitli tutkuya sahip, sevmedikleri ve hoşlanmadıkları insanlarla birlikte olmaları…

Osterweil: “İnsanlar problemleri çözmeyi seviyor. İnsanlar problemin çok büyük ya da çok belirsiz göründüğü zaman atağa geçiyor. Eğer sorun yaratılıyorsa, diğer insanlar bunu anında çözmek istiyor…”
New York Üniversitesi’nde Dijital Medya ve Öğrenim Bilimleri Profesörü Jan L. Plass; oyunu “son derece özgün bir kitap” ve “diğer tasarımcılar için çok değerli bir kaynak” olarak adlandırıyor. Yine de, yazarların belirttiği gibi, Educated Arcade ekibi; eğlenceli ve tatmin edici eğitim oyunları oluşturmak için, tüm cevaplara sahip olduğunu iddia etmez. Ancak en azından diğer tasarımcıların başarıyı nasıl bulabileceklerini önerebilirler.

Osterweil: “Hayalimizdeki gelecekte; oyunumuzun, ortaokullar için matematik oyunu haline gelen basit bir oyun değil, tüm olasılıkların bütünü olan bir deneyim evreni olması…”

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

You May Also Like

Atari Ustası: Yeni AI Video Oyunu Mücadelesinde Google Deepmind’i Çökertiyor

Yeni bir algoritma türü, en son teknolojiye sahip AI’den 10 kat daha…

Zihin Kontrol Oyunlarının Sinirbilimi

2016 sonlarında Boston merkezli yeni başlayan Neurable, sinirbilimci Ramses Alcaide’nin ve Michigan…

Çok Oyunculu Oyun Oynamayı, Eğitsel Bir Deneyime Dönüştürmek

Yeni bir video oyun sistemi; işbirliğini ve problem çözmeyi geliştirirken, birden fazla…

Video Oyunları, Tarihsel Araştırma İçin Ciddi Araçlar Olabilir

Bilgisayar modelleme tekniklerinin olağanüstü sonuçlarından biri; gerçek dünyadaki çeşitli fenomenleri fevkalade ayrıntılı…