İnsanlar gün geçtikçe, iklim değişiklikleri hakkında daha çok bilinçlenmekte ve buna ilgi göstermektedir. Ancak, en sinsi etkilerinden biri olan; karbondioksit emisyonları tarafından yönlendirilen deniz ekosistemlerinin yaygın bir şekilde yok oluşu, nispeten bilinmemektedir.
Stanford ve Oregon Üniversitesi araştırmacıları, VR’nin çevresel öğrenme kazanımlarını ve tutumlarını geliştirmek için güçlü bir araç olabileceğini keşfetti. Araştırmacılar, okyanus asidifikasyonunun etkilerini similasyonla deneyimlemenin, insanların bu konudaki bilincini anlamlı bir şekilde teşvik ettiğini buldular.
Thomas More Storke İletişim Profesörü Thomas Bailenson: “Sanal gerçekliğin çevreye birçok şekilde yardımcı olabilecek güçlü bir araç olduğuna inanıyorum. Doğru zihinleri değiştirmek büyük bir etkiye sahip olabilir.”
Oculus Rift, Samsung ve Microsoft gibi şirketlerden uygun fiyatlı tüketici ekipmanlarının gelişiyle, VR için potansiyel kitleler, Stanford’un milyonlarca dolarlık Sanal İnsan Etkileşimi Lab’inin ötesine geçiyor.
David Jacks Eğitim Profesörü ve Stanford İnsan Bilimleri ve Teknolojileri İleri Araştırma Enstitüsü Direktörü Bailenson ve ekibi, Stanford Ocean Acidification Experience’ı 270’ten fazla lise öğrencisine, üniversite öğrencisine ve yetişkinlere getirdi. Böyle bir testte, Atherton, California’daki Sacred Heart Preparationtory’de deniz biyolojisi sınıfındaki lise son sınıf öğrencileri simülasyonda yeni sanal kimlikler aldı. Her biri kestaneler, çipura, salyangoz ve diğer varlıklar ile kayalık sualtı resifine çarpan pembe bir mercan oldu.
Simülasyonun sonunda (yani bu yüzyılın sonunda resifin neye benzeyeceğine dair gösterim) bu zeki ve renkli türler ortadan kalktı. Bunlar daha asidik sularda gelişmesi muhtemel olan sümüklü yeşil algler ve gümüş Salema Porgy ile değiştirilir. Simülasyon, Stanford Deniz Bilim’inde David ve Lucile Packard Profesörü Fiorenza Micheli’nin çalışmalarına dayanmaktadır. Sonunda, izleyicinin sanal mercan iskeleti parçalanır. Eğer okyanus asitlenmesi devam ederse, bir zamanlar biyolojik çeşitlilikle dolu bir dünya olan mercan resif gibi ekosistemler yabani otların dünyası olacak.
Simülasyon, öğrencilerin hareketlerini izleyen araştırmacılara göre, kullanıcıların bedenleri ile bağlantı kurmasını sağlamada etkili olmuştur. Bazı öğrenciler simulasyon sırasında, gösterimin gelişine göre başlarını döndürüp, bedenlerini büktüler.
Simülasyondan çok etkilenen bazı öğrenciler, yaşadıklarını şöyle anlattı:
18 yaşındaki Cameron Chapman; “Oldukça güzel, oldukça duyarlı. Kesinlikle su altında olduğumu hissettim.”
Lise son sınıf öğrencisi Alexa Levison; “Beklediğimden çok daha gerçekçi. Ben görsel olarak öğrenen bir öğreniciyim. Okyanus asitlenmesinin görülmesi, sadece onu duymaktan farklıdır.”
Deneyimden sonra, Sacred Heart öğrencilerinin, okyanus asitlenmesinin nedenleri ve mekanizmaları hakkındaki sorulara ilişkin puanları, yaklaşık olarak yüzde 150 oranında artmış ve birkaç hafta sonra test edildiğinde bu bilgiyi muhafaza etmişlerdir. Çalışmanın tüm okul içi deneylerinde, katılımcılar VR öğrenme ortamındaki okyanus asitlendirmesi hakkında artan bilgi sağladı.
Oregon Üniversitesi’nde Yardımcı Doçent David Markowitz: “Yaş gruplarına, öğrenme ortamlarına ve öğrenme içeriğine göre, insanlar kısa bir VR deneyimi yaşadıktan sonra okyanus asitlenmesinin süreçlerini ve etkisini anlıyorlar.”
Bailenson: “Sanal gerçeklik deneyiminin, diğer medyada sunulan materyallere kıyasla daha fazla öğrenme ile sonuçlanıp sonuçlanmadığını bilmiyoruz. Bildiğimiz, motivasyonu artırmasıdır. İnsanlar bunu yaparken, ders kitabını açmaktan çok daha fazla heyecan duymaktadırlar. VR sistemi tarafından kaydedilen verinin zenginliği, bireyin ne kadar iyi öğrendiğine göre öğrenme materyallerini gerçek zamanlı olarak değiştirebilirsiniz.”
Bailenson, VR deneyimini sınıfın ötesine taşıyor. Okyanus asitlendirme deneyimini göstermek için bit pazarlarına ve kütüphanelere VR kulaklıklarıyla araştırmacılar gönderiyor. Ayrıca, San Jose, Kaliforniya’daki Teknoloji Yenilik Müzesi’nde kalıcı bir sanal gerçeklik sergisinin bir parçası ve aynı zamanda çevre temalı VR’yi video oyunlarına dahil etmek için şirketler ile işbirliği yapıyor.
Her ne kadar Bailenson, çalışmanın genellenebilirliğinde daha emin olmaya başlasa da, kopyaların ne denli güçlü olduğunu ve etkilerinin ne kadar sürdüğünü belirlemek için replikasyonlara ihtiyaç olduğunu kabul ediyor. Sorular tekrarlanan VR maruziyetinin etkileri ve zaman içinde nasıl devam ettikleri ile ilgili olarak kalır. Araştırma henüz yaş, gelir ve eğitim gibi değişkenleri kapsayan geniş bir demografik örneklemi içermektedir.
Yüksek Lisans öğrencisi Brian Perone: “Doğru yapıldığında, bu deneyimler gerçek olabilir ve öğrencilere kalıcı bir bağlılık hissi verebilir.”