Sürükleyici deneyimler yaratmak için, sanal gerçeklik kullanan video oyunları; eğlence ve araştırmada giderek daha popüler hale geldi. Bununla birlikte; bu simülasyonlarda ırkın temsili genellikle sığdır ve ten rengi gibi fiziksel görünüm ne yazık ki, niteliklerinin ötesine geçemez.
Sanal dünyada daha yaşanılmış, somutlaştırılmış bir deneyim için, MIT araştırmacıları; bireylerin yetiştirilmesinde katkı sağlayacak, ırk hakkında yeniden düşünmeyi öğreten şeyleri yakalayan, yeni bir bilgisayarlı model geliştirdi. AAAI 2019 Bahar Sempozyumu’nda sunulan yeni ırksal ve etnik sosyalleşme modeli; sadece video oyunu simülasyonlarını geliştirmekle kalmayıp, aynı zamanda sınıfta ırksal sorunlarla karşılaşabilecek öğretmenler ve öğrenciler için eğitimi kolaylaştırma potansiyeline de sahip.
MIT Bilgisayar Bilimi ve Yapay Zeka Laboratuvarı (CSAIL) Öğrencisi Danielle Olson: “Video oyunu geliştiricileri olarak sanal dünyalardaki fiziksel dünyadaki önyargılı ideolojilere (onları kopyalamaya devam etmek yerine) meydan okuma yeteneğine sahibiz. Umarım, bu çalışma; ırksallaştırılmış karşılaşmaların ve ırk temelli travmatik stresin yıkıcı sosyal-duygusal, akademik ve sağlık üzerindeki etkilerini daha iyi anlamada öğretmenler, ebeveynler ve öğrenciler tarafından diyalog ve yansıma için bir katalizör olabilir.”
MIT Gelişmiş Sanallık Merkezi İstihbaratı ve Yöneticisi Dijital Medya Profesörü D. Fox Harrell: “İnsanlar çeşitli şekillerde ırk hakkında düşünmek için sosyalleştiriliyor. Geliştirdiğimiz sistem bu sosyalleşmeyi ele geçiriyor ve insanların, ırkçı meseleler hakkında daha fazla düşünmelerini, belki de öğretmenlerin ve öğrencilerin sınıfta ayrımcılığı en aza indirmelerini sağlamak için etkili bir araç olacağını umuyoruz.”
Olson ve Harrell; yeni modellerini sanal gerçeklik yazılımı prototip olan “Passage Home VR” içine yerleştirdiler. Oyunun etkinliğini anlamak için kullanıcı testleri yaptılar.
“Passage Home VR”; fiziksel dünyada yapılan ve sosyal medyada ebeveynlerin çocuklarının hem sözlü hem de sözsüz olarak ırk ve etnik köken hakkında düşünmek için nasıl sosyalleştiğine ve bireylerin ırksal olarak algı ve başa çıkmalarına dair sosyal bir çalışmaya dayanan sürükleyici bir hikaye sunar.
Oyunda, kullanıcı, lise öğretmeni onu bir intihal etmekle suçlayan bir Afro-Amerikalı kızın sanal kimliğini varsayar; Aslında, karakter;ödevi çok ciddiye alan ve kendi makalesini yazan, tutkulu, yüksek başarılara sahip bir İngiliz öğrencisidir.
Kullanıcılar; öğretmenle yapılan ayrımcı karşılaşmada gezinirken, öğretmenin eylemlerine (farklı beden dili, sözlü tepkiler ve daha fazlasıyla) cevap verme biçimleri, oyunun sonunda sunulan sonuçları ve geri bildirimleri etkiler.
Genel olarak; çalışmanın sonuçları, insanların yaşamlarında yaşadıkları deneyimlerin toplumdaki ırk ve etnik kökenlerin (ırksal ve etnik sosyalleşmelerin) rolü hakkında düşünmek için nasıl sosyalleştirildiklerini göstermektedir.
Oyunu test eden araştırmaya katılan 17 katılımcıdan çoğu; oyundan sonra yapılan yarı yapılandırılmış sözlü görüşmelerle doğrulanan oyun tarafından “renk körü” olarak tanımlandı. Renk körü kullanıcılarının; oyundaki öykünün tematik analizlerinde açıkça ırktan söz etme olasılıkları daha düşüktü. Daha az sayıda kullanıcı; “ayrımcılığa karşı uyanıklık” veya “yanlılığa hazırlık” gibi diğer sosyalleşme stratejilerine sahip olduğunu belirten oyun içi davranış sergilemiştir.
Harrell: “Oyun seçimleri, bu sorunların gerçek dünyadaki sosyalleşmesiyle uyumluydu.”
Kullanıcılar için bu geri bildirim; hazırlanan kişilerin ırksal meseleleri nasıl düşüneceklerini ve bunlara nasıl cevap vereceklerini değerlendiren bir hizmet olarak kullanılabilir.
Laboratuvar; öğretmenler için profesyonel bir gelişim aracı olarak ‘Passage Home VR’ın etkinliği konuşlandırmaya ve çalışmaya hazır…
Sanal gerçeklikle öğrenme, ancak gerçek dünyaya mümkün olduğunca yakın deneyimler yakalayan sağlam simülasyonlar sunarsak etkili olabilir. Umudumuz, bu çalışmanın geliştiricilerin simülasyonlarını daha zengin hale getirmelerine yardımcı olarak sosyal sorunları çözme gücünün kilidini açmalarıdır.”