Strateji oyunlarını içeren bir lisans tarihi kursu; sadece bir başlangıçtır: Bilgisayar simülasyonları insanların geçmişi asla mümkün olamayacak şekilde çalışmasına izin vermektedir. / Technology Review

Bilgisayar modelleme tekniklerinin olağanüstü sonuçlarından biri; gerçek dünyadaki çeşitli fenomenleri fevkalade ayrıntılı bir şekilde simüle etmelerine olanak sağlamalarıdır. Örneğin, bilgisayar akışkan dinamiği; birçok uygulamada rüzgar tünellerinin kullanımını büyük ölçüde değiştirmiştir. Sosyal ağ simülasyonları; trafik sıkışıklığı ve kalabalık kontrolünün yanı sıra sahte haberlerin ve bulaşıcı hastalıkların yayılma şeklini anlama biçimimizi değiştirdi. Grand Theft Auto Serisi, Second Life ve diğerleri gibi pek çok oyun, gerçek dünyayı; oyuncuların alternatif gerçekliklerle denemeler yapabilecek şekilde yeniden yaratıyor.

Ancak bu fenomen; bilim üzerinde çok büyük bir etkiye sahipken, beşeri bilimler ve özellikle tarih çalışmaları üzerindeki etkisi daha az belirginleşmiştir. Bu da girişimci tarihçiler için bir fırsat yaratır. Çeşitli bilgisayar oyunları; geçmiş olayları giderek artan ayrıntılarla simüle ederek, oyuncuların işteki güçleri daha iyi anlamalarını ve alternatif tarihlerini keşfetmelerini sağlar.

Bu tür bir hesaplamalı tarih; geçmişi ve ondan alacağımız dersleri anlama biçimini değiştirebilir mi?

Türkiye Kayseri Abdullah Gül Üniversitesi’nde Mehmet Şükrü Kuran’ın çalışmaları ve ekibi sayesinde bu soruya bir cevap aradılar. Araştırmacılar; öğrencilerin konularını daha iyi anlamak için tarihi bilgisayar oyunlarını kullandıkları bir Lisanslı Tarih Kursu geliştirdiler.

Son dört yılda, Kuran ve arkadaşları; basit bir işlem uyguladılar. Öğrencilerin tarih derslerine; beyin fırtınası yapabileceği, tartışıp, anlayışlarını geliştirebileceği çeşitli bilgisayar oyunları eklediler. Kurs, tarihte üç çağı ele aldı: Hristiyan dünyasında Büyük Şizm (Bölünme) ve İslam dünyasında Sünni-Şii Bölünmesi’ne odaklanan Orta Çağ; Endüstri Devrimi de dahil olmak üzere Erken Modern Çağ; Modern Çağ ve 20. Yüzyıl Dünya Savaşı…

Kuran ve arkadaşları, Firaxis oyunlarının Sid Meier’s Civilization serisi, Yaratıcı Meclis’in Total War serisi ve Crusader Kings II, Europa Universalis IV ve Grand Hearts of Paradox gibi Büyük Strateji oyunları da dahil olmak üzere bir dizi oyunu denedi.

Her modül; bir öğrenme ve tartışma oturumu ile başladı. Ardından seçilen oyuna bir giriş yapıldı. Öğrencilere oyunda kendi başlarına başarmaları için belirli hedefler verildi ve daha sonra diğer tarihsel bilgilerle karşılaştırarak, deneyimleri hakkında yazmaları istendi.

İki yıl sonra, Kuran ve arkadaşları; bu oyun serisinin öğrenme amaçları için açıkça daha iyi olduğuna karar verdi. Onlara göre; Büyük Strateji Serisi’nin oyunları, ayrıntı düzeyleri, yüksek tarihi doğruluk ve farklı kültürleri ve ulusları modellemede çok yönlülükleri nedeniyle en kapsamlı deneyimi sağladı.

Bu nedenle; orta çağın çalışmasına yardımcı olmak için Crusader Kings II oyununu, modern ve endüstriyel çağların erken dönemlerini incelemeye yardımcı olmak için, Europa Universalis IV’ü ve 20. yüzyılın başlarını incelemek için Iron IV’ün “Kalplerini” kullanarak kurslarına devam ettiler.

Her seanstan sonra, öğrenciler; deneyimleri hakkında 500 kelimelik bir blog yazısı yazmalıydılar. Daha sonra uzmanlaşmak için bir dönem seçtiler ve yaptıkları araştırma üzerine 3.000 kelimelik bir makale yazdılar.
Kuran ve ekibi; bu öğretim biçiminde öğrencilere çok çeşitli avantajlar listelediler. Örneğin, oyun; öğrencilere küresel coğrafyayı ve bunun ticaret yolları ve askeri tedarik zincirleri üzerindeki politik ve ekonomik etkilerini daha iyi anlamasını sağladı.

Oyunlar ayrıca; öğrencilere ekonomik, dini, teknolojik, politik ve kültürel güçler arasındaki etkileşimi öğretti ve bu da tüm toplumlarda çok önemli bir rol oynuyor. Özellikle; öğrenciler geçmişte toplumların nasıl farklı olduğunu ve bunun sonuçları nasıl etkilediğini öğrendiler. Olayları modern bir bakış açısıyla görmekten, onları tarihsel bir bakış açısıyla görmeye geçmek çok önemlidir. Kuran ve ekibi, bu bakış açısı değişikliğinin, belirli tarihsel kilit olaylara ilişkin anlayışlarını büyük ölçüde artırdığını söylüyor.

Oyunlar ayrıca; öğrencilere daha iyi bir deneyim kazandırdı. Öğrencilerin çoğu; bir video oyunu aracılığıyla öğrenme tarihinin kritik bir sürükleyici bileşeni olduğunu bildiriyor. Bu daha iyi hatırlama ve olayların analizini daha iyi yapabilmeyi sağlıyor.

Kuran ve ekibi; oyunların tarihi anlamada önemli bir rol oynayabileceğine açıkça inanıyor. Böyle bir harmanlanmış Dünya Tarihi Kursu kurmak için biraz çok çalışmalarına rağmen, zorlukların ötesinde kazanımları da gözlemlediklerini söylüyorlar ve daha derin ve sürükleyici bir öğrenme deneyimine izin veriklerini belirtiyorlar.
Öğrencilerin neden böyle bir yaklaşımdan keyif alabileceklerini ve fayda sağlayabileceklerini anlamak zor değildir. Ama bu açıkça sadece başlangıç… Geçmişi artan ayrıntılarla simüle edebilmek, tarihçilerin kendileri için çok değerli olabilir. Tarihte veri noktaları; genellikle seyrek ve yanlıştır. Bu nedenle tarihçiler boşlukları doldurmak zorundadır. Bilgisayar modelleri; hipotezleri test etmek ve bilinen veri noktalarına uyup uymadıklarını değerlendirmek için idealdir.

Tabii ki, Medeniyet ve Büyük Strateji gibi oyun serileri ile uygun bilimsel simülasyonlar arasında büyük bir fark var. Bunların hiçbiri; oyunların nasıl çalıştıklarına veya olayları nasıl modellediklerine dair hiçbir fikir vermeyen kara kutu sistemleridir. Bu onların; kanıta dayalı bir bakış açısıyla değerlendirmelerini zorlaştırıyor.
İyi bir model; araştırmacıların simülasyonun arkasındaki parametreleri kontrol etmesine izin vermelidir. Böylece ince ayar yapılabilir ve araştırmacılar girdi verilerinin nasıl işlendiğine dair net bir görüşe sahip olurlar.
Ancak böyle bir yaklaşımla; iyi modellerin devasa bir potansiyeli var. İklim modellerinin, bilim insanlarının iklimi etkileyebileceğimiz farklı şekilleri keşfetmelerine olanak sağlaması gibi; tarihin iyi modelleri tarihçilerin alternatif sonuçları incelemelerine yardımcı olabilir.

İlginç bir fikir; ilgili aktörlerin nasıl davrandıklarına bakılmaksızın, koşulların yalnızca tek bir sonuç olabileceğini garanti ettiği tarihte belirli noktaların bulunmasıdır. Örneğin; 1914’te dünyanın savaşın uçurumunda olduğu düşünülüyor. Öyle ki çatışma için sözde tetikleyici olaylar da olabiliyor: 1914’te Saraybosna’daki Arşidük Ferdinand’a suikast yapılması gibi… Neredeyse uluslararası öneme sahip herhangi bir eylem; Avrupa’yı o zamanlar savaşa itebilirdi.

Ama bu doğru mu? Bilgisayar modelleri bu fikri test edebilmeli. Eğer doğruysa, tarih boyunca koşullar ne sıklıkta olursa olsun alternatif bir sonuç alınmayacak şekilde olmuştur? Benzer bilgiyi önlemek için bu bilgiyi nasıl kullanabiliriz?

Bu sorular; yeni disiplinin geçmişimizi anlama ve bu yeni bilgiyi geleceğimize fayda sağlamak için kullanma biçimimizi nasıl değiştireceğini görnenizi sağlar.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

You May Also Like

Atari Ustası: Yeni AI Video Oyunu Mücadelesinde Google Deepmind’i Çökertiyor

Yeni bir algoritma türü, en son teknolojiye sahip AI’den 10 kat daha…

Zihin Kontrol Oyunlarının Sinirbilimi

2016 sonlarında Boston merkezli yeni başlayan Neurable, sinirbilimci Ramses Alcaide’nin ve Michigan…

Çok Oyunculu Oyun Oynamayı, Eğitsel Bir Deneyime Dönüştürmek

Yeni bir video oyun sistemi; işbirliğini ve problem çözmeyi geliştirirken, birden fazla…

AI; Video Oyunu Oynamayı Öğreterek, İnsanları Yenebildi

Sanal satranç ve solitaire ilk günlerinden bu yana, video oyunlarında yapay zeka…