variety

2016 sonlarında Boston merkezli yeni başlayan Neurable, sinirbilimci Ramses Alcaide’nin ve Michigan Üniversitesinden bir grup akademisyenin bir araya gelmesinin ardından, kullanıcıların sanal ve artırılmış gerçekliklerini kontrol etmelerini mümkün kılacak yazılımlar geliştirmek için 2 milyon dolarlık bir yatırım aldı. Başka bir deyişle, düşüncelerinizi bir hesaplama aygıtına bağlayan bir “zihin faresi” geliştirdi: Sağı düşün, sağa git. Solu düşün, sola git…

Neurable’ın ilk projesi olan “Awakening (uyanış)” adlı kısa video oyunu, bu düşünce deneyi için bir kavram ispatıdır. “Awakening”, kafa derisine doğru akan elektrotların bir iç kapağına sahip bir VR kulaklığı ile oynanır. Beynin üst tabakası olan serebral kortekste oluşan elektriksel aktivite okunur. Beyindeki düzenli patlamalarda, elektriksel aktivite paternleri ortaya çıkmaya başlar. Dalga dalga çakılan nöronlar; voltaj dalgalanmalarını ölçmek için invazif olmayan bir yöntem olan Elektroensefaloloji (EEG) aracılığıyla tespit edilebilir.

Neurable’lı Adam Molnar; “Yaptığımız şey, daha sonra kontrol için kullandığımız farklı beyin dalgalarını aramaktır.” diyor.

Yapılan deneylerdeki örneklerinden birinde; deneğin önüne üç öğe konulur. Denek içlerinden sadece bir oyuncak bloğuna odaklanırken, beyinde oluşan çakma ile birlikte nabzı da atmaya başlar.

Daha sonra belirli nöronlar tepki olarak “ateş” etmeye başlar. Neurable’ın yazılımı bu gürültülü EEG verilerini işler, ardından içindeki sinyali bulur ve onu bir oyun komutuna dönüştürür: Bunu istiyorum!

Bilim kurgu olmamasına rağmen, bir yerde yer alamayacak bir karakter olarak oynamanıza uygundur.

“Awakening”, hoparlör sistemi üzerinden bir uyarı ile başlar: “Uyan. Bu bir sınav değil.” Tıpkı ABD yapımı bilimkurgu-korku türünde internet dizisi Stranger Things’deki Eleven karakteri gibi… Oyunda psikokinetik olarak yetenekli bir çocuk ve hükümet esiri bir karakteri canladırırsınız.” Yakınlarda dağılmış birkaç oyuncak içeren sade bir muayene odasına kilitlenirsiniz: Bir blok, bir balon, bir köpek ve bir top… Bunların her biri havaya yükselir, ışık titreşimleri yayarak, odağınızı bir sonraki aşamaya dönüştürene kadar yavaşça döner. Karşı duvarda asılı olan ayna eğer parçalanmışsa gizli bir tuş takımı ve bir çıkış yolu ortaya çıkar. Amaç odadan kaçmak: Hile ile ya da elleri kullanarak değil, yalnızca düşünce ile!…

Neurable’ın zihin okuma teknolojisinin, basit bir beyin okuma makinesinden daha iyi olduğu düşünülür. VR kulaklığının standart usulu HTC Vive cihazından, kullanıcının temel niyetlerini tespit eden altı hacimli elektrot ile donatılmış olmasıyla biraz daha farklı görünür. Böyle bir beyin bilgisayar arabiriminden (kısaca BCI) çıkan sinyali, aç olup olmadığınızı veya banka PIN’inizi görselleştiriyorsanız bunu anlayamaz, ancak kullanıcının isteğini kısıtlı seçeneklerden yakalayabilir.

Molnar “Etkileşim yöntemi ikili tıklama gibi çalışır. Yani ya ‘evet’ ya da ‘nötr’ bir bilgisayar faresi gibi… Ancak bir EEG, mutlaka çalışmak için en sağlam teknolojidir.EEG ile çalışmakta birçok zorluk var. Birbiriyle konuşan nöronlardan, kafatasından ve sadece EEG sensörüne doğru ilerleyen beyin faaliyetlerini anlamlandırmak zordur. Genel olarak, EEG verileri çok gürültülüdür. Bu yüzden aradığınız şey için net bir sinyal almak çok zordur. Bir gülümsemeden bir göz açıp kapamaya (kas artefaktlarına) kadar her şey, almakta zorlanan EEG sinyalleri ile karışabilir. ”

Bu nedenle çoğu laboratuvarda iletkenliği arttırmak ve daha net EEG sinyalleri almak için “ıslak elektrotlar” veya iletken bir jele batırılmış elektrotlar kullanılır. Ancak Neurable, süreci iyileştirmek için çeşitli yöntemler deniyor: Jel muadillerinden farklı olarak kuru elektrotlar kullanılırken, laboratuvar ortamı dışında daha rahat kullanılabilirler.

Molnar; “Neurable sinyal işleme ile uğraşan, daha az veri ile daha güvenilir bir şekilde beyin aktivitesini anlamamızı sağlayan özel algoritmalar geliştirdi. Bu nedenle, kuru olan daha az sensör kullanabiliriz ve iletken jel uygulama zahmeti olmadan, düşük ve orta seviyede fiziksel aktiviteye izin verir. Başka bir deyişle; yürürken ya da başınızı hareket ettirirken, diğer EEG’ler için oldukça zor olan şeyler kolay hale gelir.”

Şirket ilk başladığında; işi yapmak için 32 ıslak elektrotlu bir kapak kullanarak, 30 dakikalık bir kalibrasyon gerektiren süreçte zihinsel egzersizlerin provasını yapan bir sistem geliştirdi. Böylece AI programı beyin modellerini başarılı bir şekilde sınıflandırabildi ve istenilen hareketleri üretebildi. Yakın zamanda, Neurable bunu 2 dakikalık bir kalibrasyon süresi gerektiren 6 kuru EEG sensörüne indirdi.

Neurable BCI’ın sıvılarını test eden tek takım değil. Geçtiğimiz birkaç yılda, bir dizi teknoloji endüstri uzmanları; dikkatlerini zihinleri ve makineleri birbirine bağlamaya yöneltti. Buna örnek olarak; 2017’de Facebook, şu anda 60’dan fazla mühendisten oluşan bir ekibin; kullanıcıların dahili diyaloğunu algılamak için beyinlerini tarayan bir cihaz aracılığıyla klavyesiz yazma üzerinde çalışıyor.

Ancak tüm bu umutlu fütürizme rağmen, BCI; bilim insanlarının tam anlamıyla bir cyborg oluşturma hayallerinin biraz ötesinde kalıyor.

Çevirmeli telefonlar ve oturma odası büyüklüğündeki bilgisayarlardan beri duvarın zihni ile makine arasında köprülenmesi için gerekli olan teknolojinin bir şekilde var olması şaşırtıcı olabilir.

İlk olarak 1973’te Emeritus Profesörü ve UCLA Bilgisayar Bilimi Departmanı Kurucu Üyesi Jacques Vidal tarafından zihin-bilgisayar arayüzü terimi kullanıldı. Vidal; beyin ve harici bir cihaz arasında doğrudan bir iletişim yolu oluşturulabileceğini belirtti.

Stanford Sinirbilimci Sharlene Nicole Flesher: “EEG yıllardır etrafta dolaşıyor. Önümüzdeki 10 hatta 20 yılda EEG gibi teknolojilerde daha da fazla bir gelişme görmeyi beklemiyorum. Makine öğrenimi ve yapay zekânın gelişmesi yardımcı olabilirken, EEG’den elde edilebilecek sinyaller şu anda en yüksek performansa yakındır.”

Zihin Bilgisayar Arayüzü Çekirdeği Müdürü Dr. Read ve MIT’deki ekibi; insan beyin aktivitesinden 100 kat daha hızlı zamanlama hassasiyeti ile insan beyin aktivitesini okuyabilen ve modüle edebilen bir teknoloji geliştirmektedir. Flesher’den farklı olarak, beyin ve davranışsal aktiviteyi okuma kabiliyetini önümüzdeki yirmi yıl içinde daha hızlı ve daha kesin olarak alacaktır.

Dr. Read: “Bu zamanlama hassasiyeti, VR / AR kullanırken öğrenmeyi arttırmak için gerçek zamanlı nöromodülasyonun tamamen yeni bir alanını mümkün kılacak ve nöromodülasyon tedavisini sağlamak için kullanılabilecek. Yüksek hızlı kablosuz arayüzlerle birleştiğinde, BCI’yi çok daha akıcı, etkili ve eğlenceli hale getirmeye yardımcı olacaktır.”

Ancak hem Flesher hem de Read için, beyin-bilgisayar arayüzlerinin gerçek geleceği; beynin içine yerleştirilebilen beyin-bilgisayar arayüzleri ile ilgili daha fazla deney ile birlikte, kafalarımızın içinde gizli…

Flesher: “Gelecekte görmeyi umduğum teknik gelişmeler, elektron tasarımındadır. Bu da beyninizde bir şeylere sahip olma fikrini daha az zedeleyecektir.” diyor.

Gerçekten de, eğlenmek için beyne bir şey aktarma fikri akıl karıştırıcı olabilir. İnvazif beyin cerrahisi, 2018’de tıbbi topluluğun bir parçası olmayı sürdürüyor. Modern BCI implantları, kaybedilmiş kritik fonksiyonların geri kazanılmasına yardımcı olmak için tasarlanmıştır. Ancak, Flesher’a göre, invaziv beyin implantlarının eğlence endüstrisi tarafından benimsenmesi muhtemeldir.

Flesher “Oyun / rahatlık gibi şeyler için implante edilmiş sensörlerin düşüncesi; belki de 40-50 yıl arasında gerçekleşecek… 20-30 yıl içinde ise, faydaların risklerden daha fazla olduğu durumlarda, yeterli vizyon ve finansman ile, sensörlerin beyinde ve vücudumuzda cerrahi olarak implante edilmesi mümkün olacaktır. Bu da kontrol cihazlarını, arabaları ve diğer makineleri ‘telekinetik’ olarak kontrol etmenizi sağlar.”

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

You May Also Like

Mikroçiplerle Kansere Çözüm Bulan Prof. Dr. Mehmet Toner

Harvard Üniversitesi Tıp Fakültesi Araştırma ve Eğitim Hastanesi Cerrahi Profesörü, Massachusetts General…

Binlerce Hasta Radyografisine Erişim Sağlayan, MIMIC Göğüs Röntgeni Veritabanı

Bilgisayar vizyonu veya makinelere görüntüleri gelişmiş bir şekilde işleme yeteneği verme yöntemi;…

3D BioPen

Yüksek derecede özelleşmiş olan kartilaj*; alifatik bir ortam içerisinde düşük sayıda hücre…

Seramiklerin Manyetik Özellikleri

Immanuel Kant Baltık Federal Üniversitesi (BFU) Araştırma ve Eğitim Merkezi’nden “Fonksiyonel Nanomalzemeler”…